Un sillón frente al hogar

Blog en donde puedes encontrar un maridaje entre la creación de mundos, rol, fantasía e historia. Un lugar donde descansar con tranquilidad.

Guía para un buen worldbuilding de sistema estelar para tus historias

Todo worldbuilding ha de tener descrito el sistema estelar donde se localiza el mundo. Hasta las historias donde se habla de un sol, con un día de 24 horas y una luna en la noche, solo con eso, ya te puedes hacer una idea de dónde está el planeta.

Pero en el universo hay muchas estrellas y tu imaginación puede elegir otras opciones, puede pensar en un cielo con dos soles, uno que persigue al otro, o incluso tres soles. También puede imaginar que ho haya luna o que haya más de una.

Todo esto, aunque no te parezca importante ahora, que estás inmerso en tu historia, si lo es y seguro que durante el desarrollo tendrás dudas sobre el clima, lo que respiran tus personajes, cómo son las plantas y animales, si se ven estrellas en el cielo. Incluso si tu personaje cae a plomo de una altura de 12 metros o no necesita un conjuro de caída de pluma porque cae muy despacio.

Así que vamos a entrar un poco más a fondo en cómo puede ser tu sistema estelar y las consideraciones que se pueden desprender de esta elección inicial.

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El yelmo medieval entre los siglos X y XII

Si te quieres introducir en una refriega donde se utilizar cosas pesadas y cortantes en vez de manos, lo sensato es protegerse de pies a cabeza y para esto último se utilizaba el yelmo y en los siglos X a XII, el yelmo medieval.

Este elemento de la armadura era el que pocas veces uno dejaba en casa, es decir, hasta las levas campesinas llevaban algo en la cabeza para protegerse de un mal golpe, o tener la sensación de protección.

Los materiales que utilizaron los artesanos para la creación de estos elementos fueron variados, tanto metales como no metales pero su forma, en este periodo, varió poco.

Es más, si hoy miramos a los cascos y yelmos que se creaban en Roma, Grecia y otras culturas antiguas, aún siendo de metales menos resistentes que el hierro y acero, eran capaces de proteger más que el yelmo medieval.

Y vuelvo a preguntarme cómo pudo ser la represión de la cultura y conocimientos que se dio en esa época como para retroceder tanto en la tecnología militar de defensa.

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¿Era Elric el que guiaba a Stormbringer o no?

Dentro de la fantasía clásica hay una serie de novelas que uno no puede dejar de lado. Una de ellas es el Señor de los Anillos y otra es un conjunto de novelas cortas localizadas en diferentes partes de un mundo y que tiene como protagonistas a un albino, Elric y una espada, Stormbringer. Son la serie de novelas de Elric de Melniboné de Michael Moorcock.

Todas las historias se dan en los Reinos Jóvenes, pero este grupo de novelas en realidad forma parte de un grupo mayor de historias que están unidas por un mismo tema, el Campeón Eterno, y desglosa la lucha continua del Orden y el Caos en muchos universos.

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¿Cuáles son las partes de una armadura medieval del S.XII?

Las películas más o menos históricas de la Edad Media, las series de fantasía ambientadas en esa época, las películas de fantasía y los videojuegos tipo Assassin’s Creed nos han presentado las partes que forman parte de una armadura medieval, pero ¿son correctas?

Si alguien habla de un caballero medieval, piensa en un hombre forrado de metal de pies a cabeza montado a caballo y no está equivocado. El problema está cuando se habla de las dos primeras cruzadas y uno sigue pensando en esas armaduras, porque no es así.

En el siglo XII se dieron hasta cuatro cruzadas, bueno, cinco, y me refiero solo a Oriente. De estas, las más conocidas fueron la Cruzada de los príncipes o Primera cruzada, la Segunda cruzada o el desastre de Damasco y la Tercera cruzada que se conoce como la Cruzada de los Reyes aunque yo la llamaría la Cruzada de la matanza de Hattin.

Durante todo este tiempo, las armaduras utilizadas en la época cambiaron poco pero en ningún momento aparecieron arneses o lo que se conoce como armaduras blancas.

 

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12 Aspectos que te ayudarán a crear tu mundo fantástico o región de fantasía

Cuando se te ocurre una idea para poder llevar al papel, bien sea en forma de relato, aventura o módulo de rol, necesitas un escenario donde presentarla, tu mundo fantástico o una región del mismo donde ocurrirán todos los eventos.

Muchas veces, ya tienes una idea de dónde va a ocurrir, si es en una ciudad, o en una región pequeña, o en todo un continente. En el caso del rol, ese escenario inicial ya es conocido pero a grandes rasgos, cosa que ayuda a medias porque si quieres o tienes que seguir lo ya presentado, te limita posibilidades creativas.

En ambos casos, ya sea algo que comienzas desde cero o un setting, ambientación de rol, ya conocido, tienes que hacer un trabajo de creación y para ello te voy a presentar doce aspectos a tener en cuenta

Y voy a partir de la base de que comienzas desde el infinito vacío, como Eru Ilubatar (y tantos otros, sea dicho de paso).

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Infodumping: exceso de información en las novelas y el rol

Hay algo que no nos suele gustar y es el exceso de información cuando no la buscamos, algo que se conoce como infodumping. Y en el caso de los libros y las partidas de rol, aunque genera efectos diferentes, da el mismo resultado final: disgusto y sensación de fallo en el producto. 

Es cierto que los creadores, escritores y directores de juego, tienden a presentar más partes de lo necesario de sus creaciones, por lo que de forma inconsciente muchas veces (y otras no tanto) meten información extra de sus mundos o de los entornos de aventura en forma de perlas. Si estas perlas están bien dispuestas, dosificadas y presentadas, el lector y el jugador se las traga con gusto y puede hasta disfrutarlas como un añadido que da color.

¡Ay! Si esa perla que crea el autor, en realidad es un piedrolo gigantesco y con aristas. En ese caso, el lector y el jugador, o incluso antes el director de juego mientras prepara la aventura, se encuentran con tal mastodonte que o lo digieren malamente o lo desechan y no le prestan atención.

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¿Sabes cual es el nexo entre Gandalf y Bilbo? El Anillo único. Reseña de el Hobbit y juego de rol.

Dentro de la literatura fantástica hay varios hitos que de un modo u otro hemos llegado a conocer. Uno de ellos son las novelas de J.R.R Tolkien, donde dos personajes, Gandalf y Bilbo tienen una importancia muy grande.

La relación de estos dos personajes se forja en la novela llamada El Hobbit. Es una novela que Tolkien escribió, si no tengo entendido mal, pensando en un cuento para sus hijos cuando eran niños, por lo que se podría considerar una novela de fantasía infantil. Hoy en día, por lo que se plantea en su interior, creo que se puede seguir considerando desde esa óptica pero muchos padres no se lo leerían a sus niños de 8 a 12 años. Yo si lo voy a intentar.

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Ríos y afluentes: lo que debes no olvidar al diseñarlos en tu mundo

Si en un mapa que estemos creando para nuestro mundo, ya sea de cara a una novela o para utilizar en partidas de rol, son importantes las montañas, los ríos y afluentes también lo son tanto o más, por lo que es importante cuidarlos durante el worldbuilding.

Cuando miramos un mapa físico de una región de nuestra Tierra, los ríos son unos de los elementos geográficos que no faltan. Son importantes por muchas razones, siendo una de ellas que permiten la vida en tierra por ser un lugar que aporta agua.

No nos tiene que extrañar que al seguir el curso de cualquier río y nos encontremos varios núcleos de población, de diferentes tamaños, asentados en sus riberas, así como cultivos y tierras de explotación ganadera.

Además, cada río tiene una cantidad de afluentes que van añadiendo su agua al mismo, haciendo que crezca según discurre. Esta red de agua es algo que todo creador de mundos está obligado a cuidar.

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Midian: Climas

Avanzamos en esta guía de creación de mundos y en este caso vamos a centrarnos en algo muy importante en un mundo habitado, los climas que se generan a partir de todos los elementos que ya hemos tratado.

Hasta el momento hemos visto tanto la atmósfera, su composición, el movimiento de los gases en ella, las estrellas a las que orbita el planeta y le aportan luz, radiación y calor. Hemos visto la presencia de agua y con ello, la existencia de agua evaporada y la existencia de corrientes oceánicas. Por otro lado hemos visto la presencia de tierra emergida, sus movimientos y las consecuencias de los mismos en forma de cordilleras, volcanes y modelación del terreno.

Pues bien, si en un lugar concreto de ese mundo, comenzamos a fijarnos en el tiempo que inciden los rayos solares, en el tipo de corrientes que rondan las costas, en la presencia o no de cadenas montañosas y cómo de altas son, además de la circulación predominante del viento, tenemos como resultado un patrón más o menos continuo de precipitaciones y temperaturas a lo largo del año, es decir, tenemos el clima de la región.

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Personajes: Conflicto interno

Si ya hemos hablado sobre los problemas externos a los que se puede enfrentar nuestro personaje, toca comentar los problemas internos que puede tener o se le pueden crear a raíz de lo que va ocurriendo durante la historia. En los personajes se forma un conflicto interno.

Es una parte de los problemas a los que se puede enfrentar un personaje y gran parte de las veces está directamente relacionado con sus deseos y motivaciones, por lo que no está nada de más trabajarlos, o por lo menos definirlos con brevedad, ¿Qué quiere mi personaje? ¿Que le mueve a hacer tal o cual cosa? ¿por qué decide hacer esto o no hacerlo? son preguntas guía interesantes.

Ya se ha comentado que para conseguir personajes más redondos, complejos, siempre interesa trabajar un poco la parte emotiva y psíquica del mismo. Dependiendo de la importancia del personaje, este trabajo será más o menos profundo pero siempre habrá algo. Cuando la historia se va desarrollando, los personajes se encuentran con los acontecimientos y reaccionarán a ellos.

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