Un sillón frente al hogar

Blog en donde puedes encontrar un maridaje entre la creación de mundos, rol, fantasía e historia. Un lugar donde descansar con tranquilidad.

Infodumping: exceso de información en las novelas y el rol

Hay algo que no nos suele gustar y es el exceso de información cuando no la buscamos, algo que se conoce como infodumping. Y en el caso de los libros y las partidas de rol, aunque genera efectos diferentes, da el mismo resultado final: disgusto y sensación de fallo en el producto. 

Es cierto que los creadores, escritores y directores de juego, tienden a presentar más partes de lo necesario de sus creaciones, por lo que de forma inconsciente muchas veces (y otras no tanto) meten información extra de sus mundos o de los entornos de aventura en forma de perlas. Si estas perlas están bien dispuestas, dosificadas y presentadas, el lector y el jugador se las traga con gusto y puede hasta disfrutarlas como un añadido que da color.

¡Ay! Si esa perla que crea el autor, en realidad es un piedrolo gigantesco y con aristas. En ese caso, el lector y el jugador, o incluso antes el director de juego mientras prepara la aventura, se encuentran con tal mastodonte que o lo digieren malamente o lo desechan y no le prestan atención.

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¿Sabes cual es el nexo entre Gandalf y Bilbo? El Anillo único. Reseña de el Hobbit y juego de rol.

Dentro de la literatura fantástica hay varios hitos que de un modo u otro hemos llegado a conocer. Uno de ellos son las novelas de J.R.R Tolkien, donde dos personajes, Gandalf y Bilbo tienen una importancia muy grande.

La relación de estos dos personajes se forja en la novela llamada El Hobbit. Es una novela que Tolkien escribió, si no tengo entendido mal, pensando en un cuento para sus hijos cuando eran niños, por lo que se podría considerar una novela de fantasía infantil. Hoy en día, por lo que se plantea en su interior, creo que se puede seguir considerando desde esa óptica pero muchos padres no se lo leerían a sus niños de 8 a 12 años. Yo si lo voy a intentar.

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Ríos y afluentes: lo que debes no olvidar al diseñarlos en tu mundo

Si en un mapa que estemos creando para nuestro mundo, ya sea de cara a una novela o para utilizar en partidas de rol, son importantes las montañas, los ríos y afluentes también lo son tanto o más, por lo que es importante cuidarlos durante el worldbuilding.

Cuando miramos un mapa físico de una región de nuestra Tierra, los ríos son unos de los elementos geográficos que no faltan. Son importantes por muchas razones, siendo una de ellas que permiten la vida en tierra por ser un lugar que aporta agua.

No nos tiene que extrañar que al seguir el curso de cualquier río y nos encontremos varios núcleos de población, de diferentes tamaños, asentados en sus riberas, así como cultivos y tierras de explotación ganadera.

Además, cada río tiene una cantidad de afluentes que van añadiendo su agua al mismo, haciendo que crezca según discurre. Esta red de agua es algo que todo creador de mundos está obligado a cuidar.

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Midian: Climas

Avanzamos en esta guía de creación de mundos y en este caso vamos a centrarnos en algo muy importante en un mundo habitado, los climas que se generan a partir de todos los elementos que ya hemos tratado.

Hasta el momento hemos visto tanto la atmósfera, su composición, el movimiento de los gases en ella, las estrellas a las que orbita el planeta y le aportan luz, radiación y calor. Hemos visto la presencia de agua y con ello, la existencia de agua evaporada y la existencia de corrientes oceánicas. Por otro lado hemos visto la presencia de tierra emergida, sus movimientos y las consecuencias de los mismos en forma de cordilleras, volcanes y modelación del terreno.

Pues bien, si en un lugar concreto de ese mundo, comenzamos a fijarnos en el tiempo que inciden los rayos solares, en el tipo de corrientes que rondan las costas, en la presencia o no de cadenas montañosas y cómo de altas son, además de la circulación predominante del viento, tenemos como resultado un patrón más o menos continuo de precipitaciones y temperaturas a lo largo del año, es decir, tenemos el clima de la región.

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Personajes: Conflicto interno

Si ya hemos hablado sobre los problemas externos a los que se puede enfrentar nuestro personaje, toca comentar los problemas internos que puede tener o se le pueden crear a raíz de lo que va ocurriendo durante la historia. En los personajes se forma un conflicto interno.

Es una parte de los problemas a los que se puede enfrentar un personaje y gran parte de las veces está directamente relacionado con sus deseos y motivaciones, por lo que no está nada de más trabajarlos, o por lo menos definirlos con brevedad, ¿Qué quiere mi personaje? ¿Que le mueve a hacer tal o cual cosa? ¿por qué decide hacer esto o no hacerlo? son preguntas guía interesantes.

Ya se ha comentado que para conseguir personajes más redondos, complejos, siempre interesa trabajar un poco la parte emotiva y psíquica del mismo. Dependiendo de la importancia del personaje, este trabajo será más o menos profundo pero siempre habrá algo. Cuando la historia se va desarrollando, los personajes se encuentran con los acontecimientos y reaccionarán a ellos.

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Midian: Orografía y Geomorfología Como pasar de fallas a paisajes

Ya hemos visto que la superficie de la tierra y del planeta que estemos creando tiene una estructura dinámica a la que se le puede atribuir la presencia de elevaciones en la corteza y hemos conocido un poco cómo funciona esa dinámica. Ahora vamos un pasito más adelante, explicamos cómo se forman esos montes realmente y luego qué les pasa a lo largo del tiempo, vemos un poco de orografía y geomorfólogia.

Tenemos que conocer y asumir que la Tierra lleva aquí mucho tiempo, dando lugar a muchos y múltiples cambios. Estos cambios son tanto de localización de los continentes como de sus formas, así como la presencia de unos mares y océanos que luego desaparecen. Todo esto significa muchos choques y roces de placas, con lo que conlleva, es decir, que en cada era se han ido formando elementos elevados que con el tiempo han ido evolucionando, envejeciendo para dar paso a otros elementos, otros paisajes.

Algo que me ha costado darme cuenta es que el mapa del mundo que conocemos y vemos en todos los lados, es una instantánea del tiempo geológico, es decir, es una foto de un momento determinado y que almacena en ella la historia anterior en forma de cordilleras, montes, océanos, mares y otros elementos. Si intentamos explicar la presencia de algunos montes con la distribución de las placas tectónicas actuales, no podemos y eso nos lleva a confusión. Un ejemplo claro de esto en España es la cordillera Cantábrica, una estructura lineal que sigue la costa norte de la península Ibérica, ¿Cómo se ha formado? no hay ningún borde destructivo ahí ahora.

¿Las habrá formado el viento y el agua?, pues no, son estructuras anteriores a la actualidad. El Himalaya si que lo podemos explicar ahora, pero otras no. Por eso, teniendo presente esta idea, podremos ubicar mejor las montañas en nuestro mundo, y quizás con un poco más de libertad.

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Personajes: Moral y Valores Aspectos importantes de la personalidad

Si tenemos un personaje al que le hemos hecho un retrato, sabemos cómo es su aspecto, habilidades y capacidades, también conocemos sus deseos y motivaciones, nos queda ahondar un poco en su psique, conocer la parte relacionada con su estructura mental, cultural y espiritual para seguir redondeándolo. Necesitamos conocer su moral y valores.

Esto puede ser, como todo lo relacionado con la construcción de mundos o creación de personajes, todo lo profundo o somero que uno quiera o necesite. No es necesario conocer el credo y lista de valores del figurante que pasa con el paraguas luminoso tras Rick Deckard mientras este se alimenta en el puesto de comida rápida.

Pero si puede ser interesante conocerlo del grupo de personajes que van a interaccionar, del protagonista, de algunos secundarios, del antagonista (si es que es un personaje).

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Midian: Tectónica de placas O ¿Qué demonios hace esa montaña ahí?

Después de tratar aspectos como atmósfera, precipitaciones, agua, corrientes, mareas y vientos, el paso lógico desde mi punto de vista sería zambullirme en los climas, que son el resultado de la combinación de los efectos de todo lo antes presentado, de forma que podríamos saber de forma general qué temperatura media habría, régimen de vientos y lluvia, para poder pensar en la flora, fauna presencia de seres inteligentes, tipos de economías iniciales y posteriores, recursos presentes, etc. Pero, queda algo por presentar que influye en todo lo anterior y es la tierra emergida, su orografía. Es decir , cómo es la tierra que no está bajo el mar, cuales son sus montañas, mesetas, valles, costas y como se puede disponer los ríos y lagos según lo anterior. Y para ello, hay que conocer la tectónica de placas del planeta, tomando como referencia nuestra propia Tierra.

Estructura de la bola de roca

La bola de roca en la que estamos metidos es un planeta con un núcleo fundido y en movimiento, además tiene capas denominadas, núcleo, manto y corteza. Información básica de EGB. Si nos fijamos en la corteza, vemos que es eso, un pequeño trozo de roca que está sobre otro tipo de roca, que tiene diferentes espesores y que no es continua. También en su superficie hay diferentes alturas, cosa que ha provocado la existencia de mares, océanos y tierra emergida.

Poniendo el foco en la superficie emergida, podemos ver partes de la misma muy altas, otras a nivel del mar, otras más o menos altas y algunas hasta por debajo del nivel del mar. Y rugosa, con salientes… que si nos acercamos, vemos que se traducen en colinas, mesetas, montañas, cordilleras, cadenas montañosas, valles. Todo esto es consecuencia de dos factores:

  • La tectónica de placas.
  • La climatología.

Yo veo estos factores como sigue: la tectónica es el constructor de superficies brutas y la climatología es el modelador de estas superficies. Geomorfología de Primero de carrera.

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Midian: Movimientos de los océanos Mareas y corrientes

En las anteriores entradas de Worldbuilding hemos hablado sobre la atmósfera, los vientos, las precipitaciones y en esta vamos a comentar algunas cosas sobre una parte importante del planeta, el agua superficial no continental, los océanos y los mares.

En un planeta con capacidad para tener agua líquida en superficie, ésta se acumula en las zonas bajas de la corteza, de forma que si hay una alta cantidad de agua, ésta da lugar a grandes extensiones de agua. Esta agua rodea a las zonas más altas de la corteza, generando así la tierra emergida o los continentes.

La composición de estos mares y océanos, en su base es agua pero sabemos que tiene una serie de sales disueltas, que eso es lo que le proporciona el sabor salado y le da las características que tienen los océanos, que es la diferente densidad del agua dependiendo tanto de la concentración de sales como de la temperatura.

Pero toda esta agua no se queda quieta, sino que tiene movimientos y estos movimientos se definen como mareas y corrientes marítimas u oceánicas. Los diferentes factores que intervienen en ese movimiento son, la presencia o no de satélites, la rotación y traslación del planeta, la cantidad de energía lumínica que incide, los vientos y la cantidad de tierra emergida, además de la concentración salina.

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Personajes: Conflicto externo

Ya tenemos un personaje para la historia, o varios. Tenemos definido o pensada tanto la motivación como el deseo del mismo y ahora nos centramos en el conflicto que pueda tener.

Lo primero que nos puede venir a la cabeza es que ese malo muy malo que va a hacerle la vida imposible. Bien. Si, eso es, pero ¿por qué no puede ser una muralla kilométrica o un laberinto tortuoso o incluso, una fiesta anual en la que solo puede sobrevivir un representante de un distrito?

Hoy vamos a ver un poco sobre el Conflicto externo, ese antagonista con mil caras y que solemos ver solo una.

Choque de trenes

El personaje ha caído en una trampa y tiene el pié enredado entre las vías del tren. Escucha llegar un tren por la derecha y de repente, horrorizado, escucha otro por la izquierda…

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